martes, 21 de agosto de 2012

Tarea 2

Unidad 2.- El Paradigma de Orientación a Objetos


Cuestionario

1.- ¿Qué es una clase?
Una clase es un contenedor de uno o más datos (variables o propiedades miembro) junto a las operaciones de manipulación de dichos datos (métodos). 

2.- ¿En programación orienta a objeto a que le llamamos clase?
A una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.

3.- ¿A qué se le denomina una instancia de la clase?
A un objeto de una determinada clase.

4.- ¿Qué describe la interfaz de una clase?
Describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia.

5.- ¿Qué es un objeto?
Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.

6.- ¿Qué es capaz de hacer un objeto?
Es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio. 

7.- ¿Cuál es el anteproyecto de un objeto? 
Una clase 

8.- ¿Por qué las clases y los objetos son análogos a los de tipo de datos y variable? 
Por que en una clase podemos crear objetos de esa clase. 

9.- ¿Qué es la identidad en un objeto? 
La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. 

10.- ¿Cuál es el comportamiento de un objeto?
El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos 

11.- ¿A qué nos referimos con el estado de un objeto? 
El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado .

12.- ¿Como es el trato de un objeto en POO? 
Es tratado como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí. 

13.- ¿Qué es una Variables de instancia? 
En programación orientada a objetos, una variable de instancia o miembro de dato es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase. 

14.- ¿Cómo se puede acceder a una variable de instancia? 
A través del identificador del objeto. 

15.- ¿De que tipo son las variables de instancia? 
Tipo global 

16¿Qué es un método?
Un Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". 

17.- ¿En Programación orientada a objeto que es método?
Un método es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados métodos de clase o métodos estáticos) o a un objeto(llamados métodos de instancia) 

18.- ¿Qué es un encapsulación? 
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. 

19.- ¿Qué permite de una encapsulación? 
Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema 

20.- ¿ Cuántas formas hay de encapsular? 
1.- Estándar (Predeterminado)
2.- Abierto
3.- Protegido
4.- Semi cerrado
5.- Cerrado 

21.- ¿Describe cada forma de encapsulación? 
1.- Estándar (Predeterminado)
2.- Abierto : Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de la Clase y cualquier parte del programa.
3.- Protegido : Solo es accesible desde la Clase y las clases que heredan (a cualquier nivel).
4.- Semi cerrado : Solo es accesible desde la clase heredada
5.- Cerrado : Solo es accesible desde la Clase.

22.- ¿ La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes, Menciona cuales son? 
*-Interfaz: Captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del comportamiento común a los ejemplos de esa clase. 
*-Implementación: Comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado. 

23.- ¿Cual es la definición de una herencia? 
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación .

24.- ¿La herencia que facilita y organiza? 
El polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes 

25.- ¿Que es una herencia múltiple? 
Cuando un objeto hereda de más de una clase 

26.- ¿Cuáles son las ventajas de una herencia?
*- Ayuda a los programadores a ahorrar código y tiempo, ya que la clase padre ha sido implementada y verificada con anterioridad, restando solo referenciar desde la clase derivada a la clase base (que suele ser extends, inherits, subclass u otras palabras clave similares, dependiendo del lenguaje). 
*- Los objetos pueden ser construidos a partir de otros similares. Para ello es necesario que exista una clase base (que incluso puede formar parte de una jerarquía de clases más amplia). 
*- La clase derivada hereda el comportamiento y los atributos de la clase base, y es común que se le añada su propio comportamiento o que modifique lo heredado. 
*- Toda clase pueden servir como clase base para crear otras. 

27.- ¿Que hace la abstracción? 
Quita propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas que son nesesarias. 

28.- ¿Que es un diagrama de caso de usos? 
Es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Para los desarrolladores del sistema, esta es una herramienta valiosa, ya que esta es una técnica de aciertos y errores. 

29.- ¿Que comprende la clase de implementación en la encapsulación? 
Comprende la representación de la abstracción, así como los mecanismos que conducen al comportamiento deseado. 

30.- ¿A qué se le llama agregación?
Es un tipo de asociación, consta de un conjunto de objetos que lo componen, y una composición es unj tipo espacial de agregación.


Presentación en Prezi

Hora 1

Hojas 1,2,3

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